Arduboyで狙い撃つぜ!(atan2テーブルの作り方) その3
atanをテーブルから求める方法だが、M-KAI氏の書かれた物を参考にさせてもらった。
http://web.archive.org/web/20021220090455/http://www02.geocities.co.jp:80/SiliconValley-Bay/8572/algobib/lv019.htm
ちなみにM-KAI氏のゲームはこちらでプレイできる。
store.steampowered.com
tanはx,yの比なので、
狙いたい方向の、x,yの比をテーブル化しておき、
現在のx,yの比に近い値をテーブルから探し出し、そのインデックスを使用する、
ということらしい。
テーブルの値は、1周分を持つ必要はなく、第1象限のデータがあれば、
後は場合分けで求まる。
atanテーブルはPythonで作成し、1周を64方向に分割することにし、
その4分の1のデータ(16個)を求めることにする。
角度を+0.5し、角度の境目を中間にずらしている所がミソですね。
import math for angle in range(16): r = (angle + 0.5) / 64 * 2 * math.pi x = math.cos(r) y = math.sin(r) print(str(y / x) + ',')
#include <Arduboy2.h> #include <float.h> Arduboy2 arduboy; #define BOSS_SHOT 10 typedef struct CharaData { float x, y; float vx, vy; int life; }; CharaData player; CharaData boss; CharaData bossShot[BOSS_SHOT]; uint16_t counter; const float sinTbl[] PROGMEM = { 0.0, 0.0980171403295606, 0.19509032201612825, 0.29028467725446233, 0.3826834323650898, 0.47139673682599764, 0.5555702330196022, 0.6343932841636455, 0.7071067811865475, 0.7730104533627369, 0.8314696123025451, 0.8819212643483549, 0.9238795325112867, 0.9569403357322089, 0.9807852804032304, 0.9951847266721968, }; float getSin(int16_t angle) { float result = 1.f; uint8_t idx = angle & 0x1f; if (idx < 16) { result = pgm_read_float(sinTbl + idx); } else if (idx > 16) { result = pgm_read_float(sinTbl + 32 - idx); } return (angle & 0x3f) > 32 ? -result : result; } float getCos(int16_t angle) { return getSin(16 + angle); } // 64方向の1/4のデータ const float atanTbl[] PROGMEM = { 0.049126849769467254, 0.14833598753834742, 0.25048696019130545, 0.3578057213145241, 0.4729647758913199, 0.5993769336819237, 0.7416505462720353, 0.9063471690191469, 1.1033299757334754, 1.3483439134867197, 1.668399205583507, 2.11432235754864, 2.7948127724904768, 3.9922237837700827, 6.7414524054149885, 20.35546762498714, }; int16_t getAtan2(float y, float x) { // XとYの長さの比を求める // xが0(90° or 270°)の時は、割り算できないので、floatの最大値を入れてテーブルに引っかからないようにする // 第1象限のデータしかないので、absでマイナスの符号を消す float ratio = (x == 0.f) ? FLT_MAX : abs(y / x); // atanテーブルから、求めた比に近い値のインデックスを探す int16_t idx; for (idx = 0; idx < 16; ++idx) { if (ratio < pgm_read_float(atanTbl + idx)) { break; } } // idxは第1象限の値なので、実際の象限の値に調整する if (x < 0) idx = 32 - idx; if (y < 0) idx = 64 - idx; return idx; } void setup() { arduboy.begin(); arduboy.setFrameRate(60); arduboy.clear(); player.x = 20; player.y = 64 / 2; boss.x = 128 / 2; boss.y = 64 / 2; } void loop() { if (!arduboy.nextFrame()) return; arduboy.clear(); if (arduboy.pressed(LEFT_BUTTON)) { player.x -= 1.f; } else if (arduboy.pressed(RIGHT_BUTTON)) { player.x += 1.f; } if (arduboy.pressed(UP_BUTTON)) { player.y -= 1.f; } else if (arduboy.pressed(DOWN_BUTTON)) { player.y += 1.f; } arduboy.fillRect(player.x - 8.f, player.y - 4.f, 16, 8); arduboy.drawTriangle(boss.x, boss.y - 8.f, boss.x - 8.f, boss.y + 8.f, boss.x + 8.f, boss.y + 8.f); if (++counter % 10 == 0) { for (int8_t i = 0; i < BOSS_SHOT; ++i) { CharaData *p = &bossShot[i]; if (p->life == 0) { p->life = 1; p->x = boss.x; p->y = boss.y + 2.f; // プレイヤの方向を求める int16_t r = getAtan2(player.y - p->y, player.x - p->x); // 弾の移動方向を求める p->vx = getCos(r); p->vy = getSin(r); break; } } } for (int16_t i = 0; i < BOSS_SHOT; ++i) { CharaData *p = &bossShot[i]; if (p->life > 0) { p->x += p->vx; p->y += p->vy; if (p->x < 0.f || 128.f < p->x || p->y < 0.f || 64.f < p->y) { p->life = 0; } arduboy.fillCircle(p->x, p->y, 2); } } arduboy.display(); }